3dmax建模方法有很多,大致可分为内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和NURBS建模。
1、内置模型建模内置模型
这个是3dMax中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。
比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。
但是,使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。
2、复合对象建模CompoundObjects。
复合对象建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph(变形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(连接)、Bloblesh(水滴网格)、Shapelerge(图形合并)、Boolean(布尔)、Terrain(地形)、Loft(放样)、Mesher、(网格化)、ProBoolean和ProCuttler。
CompoundObjects(复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
3、二维图形建模
在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3dMax也渲染不出来,这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。
使用二维图形建模的方法可以快速地创建出可渲染的文字模型,除此之外还可以用来创建比较复杂的物体。比如将二维线添加修改器可以将其修改成三维物体等。
4、网格建模
网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。
在3dMax中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。
5、多边形建模"多边形建模方法是最常用的建模方法,可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。
网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。
网格建模本来是3dsMax最基本的多边形加工方法,但在3dsMax4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。
6、面片建模
面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。
7、NURBS建模。
NURBS是指Non-UniformRationalB-Spline(非均匀有理B样条曲线),NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。
在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来。
NURBS建模已成为设置和创建曲面模型的标准方法,这是因为很容易交互操纵这些NURBS曲线,而且创建NURBS曲线的算法效率很高,计算稳定性也很好,同时NURBS自身还配置了一套完整的造型工具,通过这些工具可以创建出不同类型的对象。
同样,NURBS建模也是基于对子对象的编辑来创建对象,所以掌握了多边形建模方法之后,使用NURBS建模方法就会更加轻松一些。
多边型建模
C4D常见的建模方法有多边形建模和曲面建模。
多边形建模
目前流行的是多边形建模,多边形建模也可以描述为细分建模或者网格建模。
通过编辑模型网格并添加细分修改器,可以得到想要的任意形状模型。
用这种方法创建的物体表面由直线组成。
广泛应用于建筑和游戏角色模型,如室内设计、环境艺术设计、游戏等。
从技术角度来说,多边形很容易掌握。在创建复杂曲面时,可以随意添加细节,其优势可以在结构穿插复杂的模型中体现出来。
C4D是一个基于多边形建模的3D制作工具,也就是说,它没有真实的表面,它制作的表面模型完全是由四条边或三角形表面组成的。
(有时候看不到四边或者三角面的时候,一定是N边形多面显示模式。
)而且表面越光滑的,三边四边的就越多。
曲面建模
现实生活中的物体再锋利,也会有一些角度。
在C4D,物体由点、线和面组成。
曲面造型就是一条线形成一个面,然后一个面形成一个三维模型。
曲线的方向和长度由曲线上的控制点控制。
曲线建模是主流建模方法之一。
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