一、研究骨骼用处。
我们所有的角色都是穿着衣服的人体,那么人体包括皮肤、肌肉和骨骼。
我觉得骨骼是人体的基础,骨骼撑着肌肉,肌肉撑着皮肤,才能给人立体饱满的感觉。
所以,骨骼起到的是支撑作用,最重要的是骨骼决定体型和脸型和动作运动规律。
一下我将详细讲解骨骼的建模,若有不妥,欢迎拍砖,也欢迎大家能和我交流心得。
二、多边形建模
我们使用用多边形整体来概括形体,使之布线均匀,并整理清楚结构走向,同时还要考虑布的线应该便于动作调节。
技巧解释:一般的3D软件都是点线面调整,而且Poly后常用的命令不多,有加线命令如cut剪切、connect连接;合并命令如weld焊接、targetweld目标焊接、collapse塌陷;断开命令如break断开、chamfer切角;挤出命令如extrude挤压、inset插入;删除命令如delete删除、remove移除。
这些都是我们应该区分清楚的。
我觉得多边形建模主要靠的还是还是多边形的概括能力、整体感的把握能力,以及比例关系把握能力。在这里我建议用Silo建模,因为它快捷键多,而且很多功能操作起来更加方便快捷。
我归纳自己的建模有三种方法。
1、整体加减线建模
2、局部面片挤出建模
3、标准模型修改(比如下图脊椎骨,建好一个模型后,复制修改,复制修改……)。
在这个过程中,要注意检查模型所有的点是否焊接完毕。如果有的点没焊接,导入ZB就会变形。
三、高模塑造
我一般用低模提高细分,以便塑造更多的细节。
技巧解释:要塑造成感觉像雕塑又像绘画的表现形态,最好用ZB做高模。我感觉其他软件都没有ZB强大,ZB可以实时显示,而且可以更好的发挥感性。
调整用户界面方便操作,用数位板操作、多用快捷键、按住空格键调整笔刷属性、让操作简单直接有效来提高速度。
多边形建模可能有些地方不是很准确,塑造完高模后,把细分级别降到最低,导出去会得到准确的低模。
ZB的核心是笔刷、Alpha、拓扑。
(1)笔刷
塑造笔刷的有:
膨胀笔刷inflat垂直法线表面膨胀,布好线时非常好用。
粘土笔刷clay加微妙体积时非常好用。
标准笔刷standar适合刚开始塑造大形体。
修改笔刷有:
移动笔刷move调整特征时常用。
扩大笔刷magnify可以把物体局部扩大。
收缩笔刷pinch可以把物体局部收缩。
光滑笔刷smooth像溶化物体可以达到一定的光滑效果,但要注意细分级别和强度的联系。
特殊笔刷有:
每一种特殊笔刷针对不一样的特殊效果,最重要的是要提高效率。个人试试看,记住做什么特殊效果能用到什么样的笔刷。
(2)Alpha
通过灰度图映射到模型上面来增加细节,黑色代表不映射,反之亦然。可以自己在PS里绘制。
拓扑
可以从高模上拓扑得到低模,同时保留高模信息。好处就是可以重新布线,同时起到减面的作用。但只能一个个物体拓扑,有些不方便。
注意ZB的坐标系统不是很好,如果多个物体塑造时,最好把每个模型在silo或max里调好位置和大小之后再放进去。
如果每个物体的位置和大小不一样,放进ZB里再调节位置和大小会很费劲。还有就是不同级别的塑造强度也会不同,灵活调整级别大小能够更方便塑造。
主要还是造型能力。造型能力的好坏决定高模的质量和速度,所以要深入研究解剖。我觉得解剖是很严谨的,不是随意就能改变的。就算是改变也要懂得变化规律。
关于造型能力,我的理解是形感、整体感、雕塑感、美感等。如果画贴图,还要有光感、色感、质感。
总的来说,软件常用到的命令不多,只是些手段罢了。
想建一个好模型主要还是靠自己的造型能力和耐心来支撑。
我相信高手都是从无知到有知,从有知到熟知,从熟知到感知的这么一个过程的飞跃。
他们也是需要不断地练习来提高造型能力,冰冻三尺非一日之寒,只有量的增加才会有质的飞跃。
作为从事3D游戏建模多年的老司机,也整理了不少学习资料,想正儿八经学习技术的小伙伴,加我的建模学习交流裙:732672604。
每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作。
多边形建模布线口诀图片
Cinema4D应用非常广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,比如影片《阿凡达》里有花鸦三维影动工作室的中国工作人员用Cinema4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现非常出色。
Cinema4D正在成为众多顶尖艺术家和电影公司的首选,并逐渐成熟。
而今天我们就来为各位小伙伴分享C4D的相关内容!对于学习C4D的伙伴,那么千万不用错过我们的C4D精品视频课程了,从基础到建模到渲染到出图,全方位详细讲解~。
C4D热门视频教程精彩推荐:
c4d建模步骤有哪些?(c4d常见建模方式,概念,设置)。
一、常见建模方式
多边形细分建模(点线面建模)对象多为产品模型,对布线要求比较高
曲面建模,nurbs建模比如C4D自带的细分曲面,旋转,挤压,放样等
体积建模C4DR20以上的版本才有此功能,操作简单
雕刻建模ZB算是比较专业的雕刻建模,C4D也有雕刻系统功能
其他:比如粒子插件,流体,植物,海洋,MD布料等各类配合插件使用。
二、概念
布线:多边形细分建模多为四边形建模,控制点线面的操作,线的走向,细分曲面对四边面的支持是比较好的。
拓扑:一个模型的面的结构布线
重拓扑:更合理的分布布线的方式,去重新构建和表现同一个模型,重拓扑高频次使用QuadRemesher插件。
N-gons面:大于4的都叫的n-gons面。
极点:一个点上连接了很多线;如果放在平面上影响不大,如果放置在布线支撑点上,细分之后容易破。
循环边:容易添加线
三、设置
过滤菜单---sds网格:SDS网格关闭之后,细分曲面不起作用。
过滤菜单--gons线,并不是真实存在的,是辅助显示,如果面模式下,右键,移除N-gons线,会在这里生成一根线。
过滤菜单--还可以过滤其他的比如:摄像机,造型器,灯光,坐标等......
shift+V视窗设置,查看的边界着色使用比较多,HUD,总的显示信息(选取点,边总数等)。
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