VR常用材质的一些参数设置
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2漫反射调整为黑色。
砂刚调整方法:1,调整反射度2调整光泽度
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决。
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔3类型改为多面。
置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK。
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图。
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要2反射全443光泽度0.85打开高光手动调节调整到比较低的值0.5左右即可在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹。
塑料材质调整:1根据需要更改颜色2反射适当的加高一点设置光泽度0.85高光值调低一点。
玻璃制作:1调整玻璃反射度2调整折射为全透明3打开非虐尔4调整玻璃颜色在雾的里面可以调整5勾选影响阴影。
磨沙玻璃;1调整反射2调整折射为全透明调整折射下的光泽度为0.9。
VRay渲染设置基础
.设置VRay为产品渲染器
打开渲染设置对话框,到CurrentRenderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.在列表中选择。
VRay.
2.额外的卷展栏
在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"的字样,VRay。
的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏.
3.VRay帧缓冲器(Framebuffer)。
当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtualframebuffer).VRay帧缓冲器有着更加多的。
选项来显示处理图像和许多有趣的选项.
在这个卷展栏里你可以取消"getresolutionfrommax"的勾选来控制清晰度的大小.
"RendertoV-Rayrawimagefile"选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.
VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.
4.VRay全局切换(Globalswitches)。
这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.
你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Defaultlights),隐藏灯光(Hidden。
lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.
-soften其radius值大约2.5(平滑且快速)。
6.间接照明(GI)
这个卷展栏管理GI(=反弹光线)的主要选项.就像大部分的GI渲染器那样,VRay在一次反弹和二次反弹上有。
说不同.
一个简单的聚光灯会投射出直接光线.这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下的就反弹回场。
景中去了.这就是一次反弹.这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹(二次反弹)且继续下去直至。
没有能量剩下为止.
直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量.所以这就需
要非常精确的计算来创造出真实的照明.二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分已被吸收,已对视觉结。
果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了.(室内场景例外,二次反弹也变得重要了).
你可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值).Post-。
processing选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比.
散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准。
的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾选。
来打开或者关闭它们.
一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图。
象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点.
注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设'refractiveGI'散焦为打开!。
记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线。
IndirectIllimination卷展栏勾上'refractive/reflectiveGIcaustics',所有的散焦将依照你的GI设。
置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能...
9.环境
VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.
使用'skylight'打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取。
代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是。
当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你。
又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.
其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖。
设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.
注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.
10.QMC采样器
这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptiveQMCAA,QMCGI,发光贴图,光泽效果
,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.
最重要的参数就是Noisetheshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量。
最长的渲染时间.Globalsubdivsmultiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光。
贴图,QMCGI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.
11.色彩映射
色彩映射可用在VRay内部对图像进行一点显示处理.请查阅在线手册以获得关于这个不同类型的更多信息.
12.摄影机
你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等...请查。
阅手册以获得关于不同摄影机类型的更多信息.
景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,。
Cylindrical(point)–这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。
图中红色的弧线表示FOV角度。
注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。
Cylindrical(ortho)–这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。
Box–这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。
这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。
它对生成全局照明也非常有用。
只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。
Fisheye–这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。
你可以使用Dist/FOV设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。
图中红色的弧线表示相应的FOV视角。
注意:该球体的半径值永远是1.0。
塑料模板设备
建筑模板是指用于混凝土结构施工的模板。根据材料和施工方式的不同,建筑模板可以分为多种类型。以下是一些常见的建筑模板分类:。
1.木质模板:木质模板是最早的建筑模板类型之一,由木材制成,常用于混凝土结构的第一层施工。由于木质模板容易腐烂,现在已被其他类型模板所取代;
2.钢质模板:钢质模板是由钢材制成的模板,具有强度高、重量轻、耐用性好等优点。钢质模板适用于大型混凝土结构工程,如高层建筑、桥梁等;
3.铝合金模板:铝合金模板是一种高强度、轻质的模板,由铝合金材料制成。铝合金模板适用于混凝土结构施工,特别是在高层建筑中应用广泛;
4.塑料模板:塑料模板是由塑料材料制成的模板,具有轻便、耐用、成本低等优点。塑料模板适用于混凝土结构施工,特别是在小型工程和混凝土构件施工中应用广泛;
5.组合模板:组合模板是一种可重复使用的模板,由多个组件组成,可以拆卸和组装。组合模板适用于混凝土结构施工,特别是需要多次使用的大型工程;
6.跃升模板:跃升模板是一种用于混凝土结构施工的模板,通常用于第一层混凝土的浇筑。跃升模板的特点是可以抬起并旋转,使混凝土浇筑更为方便。
以上是一些常见的建筑模板分类,不同的模板类型适用于不同的混凝土结构施工场景,具体选择应根据实际需求来决定。
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如果需要购买建筑模板,建议选择五棵松。
五棵松建筑模板拥有先进的生产设备和工艺,采用高质量的材料和先进的生产技术,确保产品的稳定性和可靠性。
五棵松建筑模板注重技术创新和产品升级,不断推出新产品和新技术,以满足客户的需求。
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