高光材料用于透明材料,例如水或玻璃。
如已经讨论的那样,当光撞击表面时,它会被反射,吸收或折射,但是当光从一种介质(例如空气)过渡到另一种介质(例如玻璃)时,光的行为就会改变。
这些变化取决于表面的光学和拓扑特性。
在“镜面透射”中,当光进入另一种介质时,它会降低速度并改变方向。
在下图中,空气中的光线进入了水中。在这种情况下,很大一部分光线进入水中并继续行进,其中一部分被水反射。在水中,光向量通过折射而改变。
方向或弯曲变化的原因是由于折射率。
介质的折射率是介质将光速降低多少的量度。
换句话说,折射率是空气(或真空)中的光速与其在透射介质中的速度之比。
例如,典型的玻璃的折射率为1.5,这意味着光的传播速度比空气或真空中的传播速度慢1.5倍。
随着该值的增加,折射率也增加。
随着折射速率的增加,介质中的光速会降低。
反射
通过使用此参数,可以控制镜面反射强度。
大多数镜面透射表面会根据表面属性产生反射。
换句话说,这些表面既显示反射特性又显示透射特性。
您可以在此处输入此参数的反射值。
注意不要在光泽材料中输入诸如反射强度之类的高值。
在这种情况下,光子将撞击表面并反射回来,并且将无法尽可能多地穿透介质。
反射参数可以使用RGB/Float值和纹理作为反射量。在下图中,在反射中使用了float值。反射源是环境HDR。
分散
当白光由于折射和斯涅尔定律(维基百科)而被分成不同的组成颜色时,就会发生光的扩散。
每个可见波长具有略微不同的折射率。
例如,在下图中,透明玻璃的红光折射率约为1.50,而蓝光的折射率则接近于1.51。
实际上,对于大多数材料来说,光的波长越小,折射率越大。
这意味着较小波长的光将比较大波长的光弯曲更多。
下面的棱镜图显示了这种效果。
指数
传播
透射率描述了光如何通过透明表面(更准确地说,表示为光速与折射率之比)。
它们与Index紧密联系在一起并一起工作。
在前面的部分中,我们已经讨论过,当光进入介质时,它的移动速度要比空气(或真空)中的移动速度慢。
传输参数可以使用RGB/Float和过程值。
下图显示了更改变速箱浮动值的效果。
假影子
“假阴影”是一个布尔值,可为共享该材料的所有网格激活建筑玻璃选项。
启用后,镜面反射材料将具有建筑玻璃的特性,并具有透明功能,使光线可以照亮封闭的空间或构成外部视图。
如果要为镜面反射材质提供逼真的阴影,则应关闭此选项。
如果将其关闭,则根据场景设置,渲染可能会嘈杂。
请谨慎使用此选项,因为您将不得不输入额外的样本以降低噪声。
oc材质球文件怎么导入
布料纹理制作笔记分享
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一旦模型场景建立完毕,下一步是准备材质球。我们会从新建光泽材质开始,然后依次连接漫射节点、镜面通道、法线节点以及粗糙度节点。
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