你好,我学过美术,现在的专业是环境艺术设计。
你说的三个专业文科生都可以,它对人文素养都有要求的。
应该如何定义新媒体艺术?
新媒体艺术的先驱罗伊·阿斯科特(ROYASCOTT)说:新媒体艺术最鲜明的特质为连结性与互动性。
了解新媒体艺术创作需要经过五个阶段:连结、融入、互动、转化、出现。
首先必须连结,并全身融入其中(而非仅仅在远距离观看),与系统和他人产生互动,这将导致作品与意识转化,最后出现全新的影像、关系、思维与经验。
我们一般说的新媒体艺术,主要是指电路传输和结合计算机的创作。
然而,这个以硅晶与电子为基础的媒体,目前正与生物学系统,以及源自于分子科学与基因学的概念相融合。
最新颖的新媒体艺术将是“干性”硅晶计算机科学和“湿性”生物学的结合。
这种刚刚崛起的新媒体艺术被罗伊·阿斯科特称之为“湿媒体”(MOISTMEDIA)。
就艺术本身而言,新媒体艺术源于20世纪60年代的观念艺术,以及由早期未来主义宣言、达达式行为和70年的代表演艺术等。
沟通与合作,成为艺术家在新媒体艺术创作中关注的焦点,他们不断探索新的行为模式与新的媒材,企图发掘创造新思维、新的人类经验,甚至新世界的可能性。
许多艺术家对于让观众参与到作品中深感兴趣,而艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体形式,更多在于它的形成过程。
总之,整个20世纪对于新科学的隐喻与模式的着迷,尤其是世纪初的量子物理和世纪末的神经科学与生物学,大大地激发了艺术家的想象力。
新媒体艺术的表现形式很多,但它们的共通点只有一个,那就是——使用者经由和作品之间的直接互动,参与改变了作品的影像、造型、甚至意义。
他们以不同的方式来引发作品的转化——触摸、空间移动、发声等。
不论与作品之间的接口为键盘、鼠标、灯光或声音感应器、抑或其它更复杂精密、甚至是看不见的“板机”,欣赏者与作品之间的关系主要还是互动。
连结性乃是超越时空的藩篱,将全球各地的人连系在一起。
在这些网络空间中,使用者可以随时扮演各种不同的身份,搜寻远方的数据库、信息档案、了解异国文化、产生新的社群。
再者,新媒体艺术不同于现成品艺术、装置艺术、身体艺术、大地艺术。
新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的。
其实新媒体艺术说白了就是数码艺术,或者说网络媒体,也叫第四媒体。
(人们按照传播媒介的不同,把新闻媒体的发展划分为不同的阶段——以纸为媒介的传统报纸、以电波为媒介的广播和基于电视图像传播的电视,它们分别被称为第一媒体、第二媒体和第三媒体。
1998年5月,联合国秘书长安南在联合国新闻委员会上提出,在加强传统的文字和声像传播手段的同时,应利用最先进的第四媒体——互联网(Internet)。
自此,“第四媒体”的概念正式得到使用。
)其表现手段主要为电脑图形图象。
cg(computergraph)即许多业内人亲切地对其简称道的CG。
其实新媒体艺术的范畴具有“与时俱进”的确定性,眼下他主要是指那些利用录象、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品。
因此新媒体艺术已经在不经意中深入到了现代艺术的各个领域中去了。
将网络媒体称为“第四媒体”,是为了强调它同报纸、广播、电视等新闻媒介一样,是能够及时、广泛传递新闻信息的第四大新闻媒介。
从广义上说,“第四媒体”通常就是指互联网,不过,互联网并非仅有传播信息的媒体功能,它还具有数字化、多媒体、实时性和交互性传递新闻信息的独特优势。
因此,从狭义上说,“第四媒体”是指基于互联网这个传输平台来传播新闻和信息的网络。
“第四媒体”可以分为两部分,一是传统媒体的数字化,如人民日报的电子版,二是由于网络提供的便利条件而诞生的“新型媒体”,如新浪网。
在中国IT产业和欧美新媒体艺术的双重冲击下,中国的新媒体艺术开始在近乎朦胧的状态下起步。
新媒体艺术,不但中国的大众感到陌生,就是中国的艺术家们也并没有完全理解和认同。
但是,和世间一切事物的发生与发展一样,新媒体艺术也不是等你完全理解和接受,才走进你的世界,不论你喜欢不喜欢,它总是按着自己的规律破门而入。
新媒体艺术在中国的发展大约始于20世纪80年代末,到90年代中期,开始出现一批较优秀的作品和成熟的艺术家。
1996年9月,在杭州中国美术学院画廊,举办了名为《现象与影像》的中国第一次录像艺术展。
这个展览包括十几件录像装置和几个录像带作品,集中了中国第一代录像艺术的开拓者。
该展在国内外获得了巨大反响,各地传媒以极大幅面加以报道,更有《文艺报》把这一事件评为当年中国美术十大新闻。
该展被许多批评家定位为中国当代艺术中重要的里程碑。
到了今天,新媒体艺术已经发展成单频录像带作品、录像装置作品、多媒体光盘和网络艺术的大家族。
与之配套的各种培训、服务和研究机构也应运而生。
培训中心如欧洲的EDA,研究机构如法国的皮埃尔·夏尔费国际影视创作中心,英国的LUXCENTER,德国的ZKM等。
此外还有许多半赢利的制作中心,以低于商业价格的水平向艺术家开放。
对新媒体艺术的资助,大量来自高科技公司的文化基金,如柏林录像节由苹果电脑资助,汉堡录像节由西门子资助,卡赛尔文献展的技术部分由IBM和SONY赞助。
对新媒体艺术的支持提升了公司的文化形象,展示了新媒体的艺术魅力与技术潜能,在新媒体艺术与新技术之间形成了良性循环的关系。
从新媒体艺术在欧美的发展,我们可以很清楚地看到,这种艺术形式的产生,一开始就与商业利益紧密地挂在一起,所以,它更多的不是展示艺术,而是展示新技术产品,参观这种新媒体艺术展,给人的感觉更象是参观商品展销会。
而在未来新媒体艺术将逐渐融入媒体技术当中;新媒体艺术家将转化成媒体技术专家,或者被媒体技术专家取代;新媒体艺术将更加商业化;新媒体艺术将为媒体技术的存在而存在,为媒体技术的发展而发展。
这就是叫人迷惘和困惑的理由。
但是,不论新媒体艺术今后的走向会怎样,它必然会随着IT产业和INTERNET的发展而存在和发展下去。
我们不必急于给新媒体艺术下什么样的结论。
新技术还将迅猛的发展下去,对艺术与设计的影响和参与,也会越来越深入,艺术与科学共同作用于我们的生活,或者说艺术与科学的界限将会越来越模糊,这可能是一种无法回避的现实。
但是,我们也不能就此把艺术与科学等同起来,认为新技术将使艺术变成科学,或者科学成为艺术。
技术追求统一性、标准化、定型化,因为只有这样才符合工业化的大批量生产;艺术追求个性化、独创性、求异性,因为只有这样才能够满足人类的审美情趣。
我们可以把一种新技术作为创造艺术的手段,我们却不能把一种新艺术当成技术发明的方法。
就业方向
这个就比较多了,因为新媒体是跨媒体,把视频、程序、平面、音乐、网络等多种媒体资源整合在一起的。个人建议选择一个主攻方向,其余为辅,因为这每一块都够你钻研的了。而且一个项目并不是你一个人来做。
多媒体艺术
多媒体艺术是20世纪诞生的艺术形式,主要包括以计算机、数码技术、录像和胶片技术相结合完成的艺术作品,它既是纯艺术的一种,也是电影、电视、广告和音乐画面的常用手段之一。
以数码技术为基点,兼容摄影、录像、视频、声音、装置、互动等综合手段进行创作的“多媒体艺术”,近年来在世界各个领域迅速成长,并受到社会特别是艺术界的关注,同时也受到教育界的广泛关注。
相对于传统艺术而言,多媒体艺术利用了电影、电视、摄影、网络等技术,形成自己的独特艺术场,当代科技的进步积极推动了多媒体艺术的发展,具有其当代性和时效性。
它是一个“能够使人产生许多联想的艺术形式,它建立了一个人性化地亲密接近艺术和技术的环境和态度,意味着我们可以把艺术家看做是网络的调解人和探索者。
多媒体艺术的主要特征体现在如下几点:
其一,具有强有力的虚拟性。这种虚拟性表现为通过多谋体艺术构建非真实的幻象,对当下问题予以非真实的假想、虚构;。
其二,具有深刻的观念性;
其三,具有广泛的公共性。多媒体艺术利用电视、录像、互联网等多种手段积极地投入到大众文化与消费文化之中,走出了个人的私密性与狭隘感,对公共文化具有极强的影响力;。
其四,具有很强的时效性与流行性。多媒体艺术往往善于抓住时髦的话题与文化热点问题,及时有效、快捷地进行报道与传播,它的艺术符号极易与流行文化接轨,从而成为一种带有先锋性与前卫感的艺术样式。
多媒体艺术的生效与成功势必在一个系统的文化结构与网络中显现。所以建立了一个生态系统显得尤为急迫。
首先,官方的认可与接纳十分重要;
其次,它又依赖于金钱资本,策划人、赞助商、艺术公司及画廊也对它产生了极大的影响;。
第三,如何使多媒体艺术和大众文化有机地共振,形成有效的良性循环也是一个不可回避的问题。
也就是说,它应该处理好精英意识与通俗文化的关系,不走极端,达到共生、共存的文化状态。当今审美的泛化与流行不仅仅波及日常生活的浅表层面,它同样渗化到更深的文化结构之中。
美学不再仅仅属于象牙塔,它的对象也不再仅仅是一种“美的精神”,抑或娱乐的后现代缪斯,而且它还是时现实的一种新认知。
这种认知在本原土发端于一种泛化、开放的审美意识,这里的“审美”所指并不仅限于是美与真,它更多地指向虚拟性和可变性,互动性就是虚拟性和可变性的一种表现。
我们可以确定,虚拟性与可变性正是媒介文化的后现代特征。
审美在本质上要改变人的生存状态,因而排斤内容、只要形式的审美态度实不可取。
审美的最高境界,依然是要改变异化的社会现实与人性价值,提高人类生活质量与审美水平,其伦理目的不证自明。
美学必须超越艺术本体论命题,涵盖日常生活与传统文化,消解审美与反审美、艺术与反艺术的矛盾,形成一种生态美学系统。
就业方向
现在数字媒体艺术的毕业生也逐渐多了,主要看你研究什么方向了。
影视制作方向就去广告公司啊,特效传媒公司,电视台等等。
网络多媒体方向还可以去IT公司,搞网络方面的视频广告网站等。
游戏设计方向现在准备单列了,
去游戏公司等等。
就业方向是很多的,重点是自己的知识技能和综合素质。
艺术美体
关于艺术美体查了半天也没什么详尽完整的资料。
综合分析了一下,应该是(或者在一个艺术的环境里)用艺术的方法,比如韵律、线条、色彩等表现在年轻健康的人体(多是女性)的身上,并通过一定的方法,比如摄影、绘画等艺术形式表现出来,达到一种人体的艺术美感。
。
这个和上面的新媒体艺术和多媒体艺术差别就大的多了。就业面也相对较窄,从事者也少一些。
信息设计
简单的说就是人们对信息进行处理的技巧和实践,通过信息设计可以提高人们应用信息的效能。虽然信息设计总是与计算机科学和信息技术联系在一起,但就信息设计本身也尤其历史来源可循。
继承自平面设计
信息设计初期作为平面设计的一个子集,经常被穿插在平面设计的课程当中。
在二十世纪七十年代,英国伦敦的平面设计师特格拉姆第一次使用了“信息设计”这一术语。
当时使用该术语的目的仅为区别于传统的平面设计以及产品设计等平行设计专业。
从那时起,信息设计就真正地从平面设计中脱离出来。
信息设计的主旨是“进行有效能的信息传递”,与提倡“精美的艺术表现”的平面设计确立了不通的发展方向。
在60年代初70年代末,TypographicResearch杂志(原VisibleLanguage杂志)发表了一系列有关信息设计的研究文章。
杂志社的编辑MeraldWrolstad也组织了一系列名为VisibleLanguage的学术会议,与会人员包括了:设计师、心理学家、语言学家、界面工程师等。
在二十世纪七十年代,“信息设计”是多学科交叉研究的领域。
当时已有不少平面设计师开始使用“信息设计”这一术语,并自1979年《InformationDesignJournal》杂志创刊后,就更确定了“信息设计”一词在学术界的地位。
Easterby&Zwaga(1984)、Duffy&Waller(1985)都对信息设计这一专业的确立有卓越贡献,Schriver(1997)更是信息设计史上不可或缺的人物。
到了八十年代,信息设计逐渐涉及到文本类信息内容和语言领域,此时就需要在设计过程中加入更多的用户测试,这在传统平面设计中是极为罕见的。
继承自数据统计
20世纪70年代,EdwardTufte开设了一门称为“统计图形学”(statisticalgraphics)的课程,之后又与另一位信息设计领域的先驱人物JohnTukey共同发展了这一课程。
1982年EdwardTufte出版了第一本信息设计专业书籍《TheVisualDisplayofQuantitativeInformation》,其中大部分的内容都来自于为该课程所准备的教材。
当时整本书的出版引起了非常大的轰动,业内充满了对这本中内容的肯定“杰出”“优美”“开创性”。
他在书中提出了对非专业人士的关注以及信息设计对演说表达的重要性。
从此,那些专注于统计图表和量化信息领域的人也开始使用信息设计这一词汇。
由于信息设计常被那些专业人士在研究中使用,所以又得到一个外号“文档设计”(documentdesign),在美国尤其常见。
在技术交流领域,信息设计被定义为:针对特定的目标用户,对一系列信息建构合理的逻辑结构,根据不同的信息量和信息类型,信息设计的具体应用非常多。
1.大规模信息,它意味着判断内容的相似性,并根据不同的信息受众和目标对信息进行不同类型的划分。
2.中等规模信息,这意味着要对信息内容进行有效组织,确保“摘要”“概念”“例子”“参考信息”以及“概念定义”的完整性。
以及在每组信息下都能有可供查阅的信息组织原则。
3.合适规模信息,它包括对主题进行有逻辑的开发,对重要信息的强调,清晰的书写规范,明确的信息传递线索,分页设计,字体选择以及适当的留白。
类似的设计技能被应用到网站设计当中,由于在网站的设计实践中融合了更多的约束条件和可实现的功能,所以这类信息设计人员又获得了另一个称号“信息架构师”(informationarchitect)。
因此,在计算机技术和信息技术领域,信息设计往往也被当成是信息架构,即对信息的系统,数据库和数据结构进行设计。
从这个意义上看的话,计算机领域中和信息技术领域中的信息设计还包括建构数据模型和过程分析。
人和科技互动的专业很多。现代社会强调人性化、个性化服务。现代设计就是要让人充分享受科技发展所带来的成果。你所说的新媒体艺术和多媒体艺术就是典型的例证。其他的比如游戏制作、影视制作、三维动画动漫等。
朋友你的分多问题也不少啊。颇费了一番功夫,希望你能满意。
GOODLUCK.
新媒体艺术和数字媒体艺术哪个好学
一、这两个专业各自的侧重点不同,前者侧重的是技术层面的培养,后者重在艺术素养的培养,不过就是借助数字技术而已。
二、详解:
数字媒体技术专业旨在培养兼具技术素质和艺术素质的现代艺术设计人才,与数字媒体艺术专业相比,本专业略注重技术素质的培养,可适应新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒、房地产业的演示动画片制作工作。
三专业设置:
(1)、数字传媒技术相关专业:
主要课程:C程序设计、计算机图形学、计算机动画基础、计算机游戏基础、素描、色彩、JAVA语言、高等数学、大学物理、大学英语、电路分析、模拟电子技术、数字逻辑技术、通信电子线路、微机原理与接口技术、电声原理与音响技术、多媒体技术基础、数字音视频技术等。
(2)、数字传媒艺术的专业设置:
1.《艺术概论》
《艺术概论》是关于艺术的概括性理论,主要研究各种艺术现象的共性问题,涵概艺术的基本原理、门类划分和概念范畴问题,目的是使艺术类院校学生掌握艺术的特点和规律,能够进行理论的归纳和梳理,并指导其艺术创作实践,属于专业基础理论必修课。
2.《二维造型基础》
该课程主要讲授对形态的"点、线、面"的观察与宽泛的理解,学习与研究它们在面积、空间、肌理等方面的不同构成关系,从感性和理性两方面去灵活有效地把握具有审美价值的视觉形式和效果。
使学生掌握造型基础课普遍规律的基础上,更加强调多视角的观察方法和造型思维方式由客观向主观,由单向向多向转变,起到承前启后的作用。
3.《数字图像技术基础》
通过本课的学习使学生初步了解数字图形表现艺术的元素、表现技法、表现工具;关注数字化图形设计对游戏创作观念产生的影响,通过实践使学生了解数字图形创作的常用软件,并学习其中最常用的软件Photoshop的新版本。
教学过程要始终结合游戏视觉艺术的理念与审美原则,在传授新技术的同时进一步提高学生的艺术修养与审美情趣。
启发学生对数字化方式下的图像图形制作观念进行新的探求与思索,培养学生既有艺术思维又能够应用PS等软件技术进行游戏美术创作。
4.《三维造型基础》
它的任务是培养学生敏锐的观察力,正确的分析力,透彻的理解力,丰富的想象力以及准确的表现力,了解色彩的基本原理和设计色彩的主要特点,在借鉴、写生和创意练习过程中加深理解设计色彩的表现规律及在设计中的地位和作用,了解不同风格作品的时代文化背景,通过这样的练习,使学生熟练掌握用线的勾绘与传达设计构思的能力,真正做到了课程的延续性。
5.《数字游戏概论》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。
6.《数字雕塑基础》
是一门综合基础造型能力与现代技术相结合的课程,在课程中我们通过实物雕塑和软件应用相结合的方法,锻炼学生的三维造型能力和创作能力。
使学生既能掌握艺术创作方法的同时又能通过现代技术实现更加逼真的设计效果,更好的和未来的产业工作相结合。
7.《视觉设计基础》
该课程主要讲授平面设计概述、字体设计、图形创意、色彩与平面设计、导向设计、版式设计等内容,培养学生熟练掌握平面设计理论及相关设计规律的能力,通过该课程的学习能够达到熟练运用平面设计规律恰当地运用图形、图像、色彩等语言符号去表现设计构想。
8.《信息可视化设计》
通过本课程的教学了解信息可视化设计原理及相关设计规律,掌握信息设计规律并恰当地运用图形、图像、色彩等语言符号去表现设计构想,从事相关信息设计创作。
9.《设计创意思维方法》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握设计创意的基本思维和运用方法,理解多种创意方法的具体操作流程,了解设计创意思维方法的多方面作用,培养学生在游戏美术设计及游戏策划方面的创意能力,为学生学习后续课程打下坚实的基础。
10.《游戏三维视觉制作技术》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。
11.《游戏原画设计》
要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。
针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
12.《游戏界面设计》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。
13.《游戏引擎技术应用》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。
14.《游戏场景设计》
要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。
针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养,了解2D游戏建筑场景不同风格的设计取材,理解游戏中2D场景的绘制要求,掌握独立设计游戏2D建筑场景的能力。
15.《游戏三维场景制作技术》
通过本课程的学习与实践,目的使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。
通过对优秀案例的赏析,制作,让学生更加了解产业实践的流程。
同时,也注重培养学生的创造性思维及创新精神等,为学生毕业后从事游戏美术,游戏场景类工作打下坚实的基础。
16.《建筑风格史》
该课程的学习内容是建筑发展的历史及国内外不同时期建筑的风格特征,培养学生能够掌握以上内容在今后的学习、工作中能够将其运用自如。
17.《景观设计基础》
该课程旨在使学生掌握景观设计的理论知识和设计方法,通过系统的学习与练习,重点培养学生对于数字游戏中环境空间的整体掌握及基本的设计能力与表达能力。
18.《游戏场景渲染技术》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握游戏场景渲染的基本方法,理解场景渲染作用,了解高级渲染器的基本原理,培养学生对游戏场景设计的表现能力等。
19.《游戏场景特效设计》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握游戏场景特效设计的方法,理解游戏场景特效设计的流程,了解场景特效设计所需软件,包括3DMAX粒子系统,幻影粒子,Gamebroy引擎及AE等的使用,培养学生根据策划文案独立设计制作特效的能力、启发学生的创造性思维和创新精神等,为学生学习后续产业项目开发实践课程和从事游戏特效工作打下坚实的基础。
20.《游戏角色设计》
要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。
了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。
针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
了解2D游戏角色不同风格的设计取材。
理解游戏中2D角色的绘制要求。
掌握独立设计游戏2D角色设计的能力。
21.《游戏三维角色制作技术》
通过本课程的学习让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。
了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。
理解三维角色在游戏开发中的重要性,掌握游戏美术的基本概念,区分开传统游戏美术和次时代游戏美术在风格和制作要求上的不同,根据不用要求来完成各种项目。
22.《服装设计基础》
通过本课程的学习,目的使学生系统地掌握服装设计的基本方法,理解服饰特点,了解服装的发展历史,培养学生在游戏角色的服装设计的能力等,为学生学习后续课程和从事游戏人物角色的设定及表现打下坚实的基础。
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