剧本编辑器说明:
1适用对象:
曹操传剧本文件(R_XX.eex和S_XX.eex)。
2各菜单、按钮说明:
文件菜单
在新建或打开剧本之前,要先读取代码定义,就是Style.txt。
新建或打开剧本后,左侧出现的就是事件列表,右侧是参数。
选择保存剧本后,程序会自动判断剧本中的语法错误。如果没有错误,会自动计算事件长度、事件个数。
事件列表的下方有插入、删除、上移、下移四个按钮。
插入是指在选择的事件下方插入新事件,这时右侧会出现事件列表。在右侧选择事件后按右下角的确定按钮,事件才会被插入。
删除就是删除选择的事件;
在左侧的事件列表中选择一个事件后,如果这个事件有参数,在右上方会出现参数表格,右下方还可能出现一个输入文字的格子。
修改这些以后,要按右下角的确定按钮使之生效。
(但是不会保存到文件中,保存要用文件菜单中的保存命令)。
变量测试比较特殊,修改时要先确定等于1和等于0的变量个数(右上方的确定按钮),然后设定这些变量序号。
3正确的剧本语法
一个剧本可以由若干部分组成,每一部分的结构是:
事件数量说明
{事件长度说明
测试条件(可以有若干个)
事件结束标志
事件长度说明
事件(可以有若干个,可以包含子事件)
事件结束标志}大括号内的部分可以有若干个
其中,子事件的结构是:
子事件开始标志
测试条件(只能有一个)
事件长度说明
事件(可以有若干个,可以进一步包含子事件)。
事件结束标志
4值得改进的地方:
(1)我军、友军、敌军的出场设定尚不能修改。
(2)部分代码和参数含义未知。
(3)部分代码和参数的描述措辞不当。
欢迎大家提建议。
3月17日更新
主要改动有:
1事件的列表变成树型控件
2修改过程中严格控制语法,有比较多的提示信息。
3对代码进行了简单的分类
4与Data文件结合,并更新Style文件,使得许多参数的参数值可以手动输入,也可以从列表中选取。
5增加常用事件组合的插入功能
还有很多功能没编,先放上来。大家帮忙测试(注意备份),多提意见和建议(尤其是代码的分类和事件组合)。
感觉编的很乱,但总不能半途而废………………。
3月21日再次更新:
1代码定义再次大幅度更新
2增加宝物库、撤退、单挑三个组合事件。并对组合事件设定对话框,可以设定此事件组合中的大多数参数。
3月23日:
1代码定义:增加障碍物设置中的地形列表、修正我方出场人员控制中的一个bug。
2为R剧本出兵前、S剧本战前设定对话框
http://xycq.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=607946
曹操传exe修改
以下是本人对于所学曹操传修改的一些小结,新手可以借鉴,老鸟嘛,可以飘过了,呵呵。
宝物篇
一、宝物图片的导入
坛上的宝物图的资源还算丰富,(本人也收集了不少好的素材,呵呵,在此谢谢各位达人的无私奉献。)。
选好图片之后确认图片的格式:32X32X256。
开始导入....
1.先用Van太守的RV导入到Item.e5中.......嗯??导入后进入游戏查看宝物图鉴居然没有变化???几经周折,才知道还要再导入到Itemicon.dll中去...汗了,凭借以前的印象,用ResHacker去改,我晕,替换图片后进入游戏一看图片花掉了一大堆!!!再次几经周折,才懂得用eXeScope去改,花了好长时间才导入完成...心想,这次该搞定了吧,哈哈!!岂料天不遂人愿啊,竟然连游戏都打不开了......硬着头皮改一个试开一下游戏,嗯,居然有的可以进去了,再改了几个,又进不去了....反复测试,还是如此,怎么办?然道是图片问题?耐着性子,仔细研究了下那些宝物图,发现让我进不去游戏的那几张图片都是我用PS修改过的,可是有的修改的怎么又可以呢?抱着试试看的心情我把这些图片用另存为的方式保存,结果再试,居然可以了,真是瞎猫碰到死耗子....
PS:不知道这个是什么原因,反正如果用PS修改了宝物而且直接保存的话,这个图片导入到Itemicon.dll中便会进入不了游戏,本人个人经验是修改后用另存为的方式保存图片就可以...另外,如果因为图片的格式不对而导不进去的话,可通过以下的方法解决:用PS打开任意一张曹操传的宝物图(确认可用的)A,再打开要导入的图片B,全选B图,将B图拖到A图中,适当调整位置,保存后就可用了。
二、宝物图鉴的扩展
搞定导入的问题后,一看图鉴,呀,别说还真有点成就感,嗯,貌似50个宝物少了点,小样改吧~~。
于是又开始自虐了......好在有工具,哈哈,按照说明指定了宝物数量(现在才知道扩展宝物就是将普通道具转变为宝物...)再接着用UE打开主程序(Ekd5.exe),将6FFD9h、7010Bh、70172h、70194h、74BCAh、74BFDh的32改为68,74073h~74074h的2个字节改为1016;741B9h~741BAh的2个字节改为F4E9;741CBh~741CCh的2个字节改为F4E9;741DDh~741DEh的2个字节改为F4E9;6FF8Ch的31改为35(本人定义了54个宝物,35为54的16进位数,将铜盔、纶巾、铜盾、铜制马铠加入为宝物),再进入游戏后查看,扩展成功了,哈哈。
三、宝物属性的修改
这里所说的属性是指武器、防具和辅助这些属性,对于新增的4个宝物,想把他改为2个武器和2个铠甲,利用DATA修改器并不能将铜盾之类的辅助道具改为武器或铠甲的,怎么办?又是一个难题(对于我),突发奇想的用UE打开data文件,复制大剑开始到钢剑前的所“乱码”,粘贴到从铜盾开始到白银盾之间,用修改器打开原来的铜盾已经变为大剑的那些属性,可以指定为武器或者防具了,哈哈,开始满足自己的“慧根”了,哈哈哈哈........
PS:这个算是最笨的方法了,应该有更简便的方法,通过这样修改,要多少武器、防具、辅助品就看个人分配了。
要注意的是如果对换了属性的,比如铜盾改为武器的,就要在剧本中更改装备了...否则会出现武器装备到辅助栏中的情况..而且等级也不大对劲,我试了一次,武器变成了25级...
四、宝物特效的修改
新增了宝物就要指定特效,加上对原版本中一些垃圾的特效的不满,于是开始了宝物特效修改的路程....
从坛上下了STAR175的引擎文件(貌似大家对这个引擎评价是:用了都说好),又找了个扩展后的形象文件放到游戏中,测试了下,一要进入S剧本就跳出,嗯,再回去查贴,才发现”盗版是要付出代价的“,这个代价就是要修改R/S剧本....呵呵,改完之后再进入游戏,宝物的特效变得乱七八糟,晕,改吧!可问题是怎么改??看着一大堆的代码和UE/OB地址,真是一头雾水....虽然用data修改器可以指定特效,但是一些新特效无法用修改器改出来,后来想想我之前复制的那部分”乱码“应该包含特效的指定,既然这个引擎这么香,我怎能不啃几口,呵呵,同样用UE打开data文件,找到金火罐炮开始到芭蕉扇之间的那些个”乱码“,选定这段乱码,对比图鉴里面的特效和特效的效果号,终于让我找到了,武器的特效指定代码就在选定的那段代码的倒数第七个,而防具是倒数第八个,辅助类的没试。
将其改为STAR175的引擎的特效对应的特效号就可以了!例如金火罐炮的特效原本是中毒攻击,而用了STAR175的引擎则变为金钱防御,其特效号是24,若将其改回中毒攻击,就是将代码的倒数第七个的24改为53,就可以了。
PS:用STAR175的引擎还有个问题就是宝物图鉴是默认为60个的,如果宝物不是60个最好参照宝物扩展时的方法改,否则会让图鉴的显示不够完美....
五、物品说明的修改
改好了特效,就可以根据特效,宝物名称等等用修改器打开Imsg.e5这个文件,对宝物的说明进行修改了,这个要简单得多了,呵呵。
以上是本人学习修改的一个小小的过程,发这贴意在。
1.告诉各位和我一样的新手朋友,其实这样的修改还是很简单的,并且已经可以让自己制作的MOD很具个性了,当然如果能在地图、形象、剧本方面也能改好,那创造出几个新的经典也未必不可能,喜欢曹操传就不要放弃....
2.希望各位高手能写出或者整理出更明了、通俗的教程,让更多有兴趣的朋友参与进来....
附件是本人此番对宝物修改的打包,只针对STAR175的引擎,其中Imsg.e5的物品说明修改并十分完善,有兴趣的朋友欢迎下载,对于本帖,自认没有什么技术性,若有幸得高手看完,还望不吝赐教!
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